Kamis, 02 April 2015

Cloud Computing

Cloud Computing

Latar Belakang
          Perkembangan IT saat ini menuju dengan konsep-kosenp social networkingnya, openess, share, colaborations, mobile, easy maintenance, one click, terdistribusi / tersebar, scalability, Concurency dan Transparan, Saat ini terdapat trend teknologi yang masih terus digali dalam penelitian-penelitian para pakar IT di dunia, yaitu Cloud Computing. Akses data dari mana saja dan menggunakan perangkat fixed atau mobile device menggunakan internet cloud sebagai tempat menyimpan data, applications dan lainnya yang dapat dengan mudah mengambil data, download applikasi dan berpindah ke cloud lainnya, hal ini memungkinkan kita dapat memberikan layanan aplikasi secara mobile di masa depan. Trend ini akan memberikan banyak keuntungan baik dari sisi pemberi layanan (provider) atau dari sisi user.

          Trend saat ini adalah dapat memberikan berbagai macam layanan secara teristribusi dan pararel secara remote dan dapat berjalan di berbagai device, dan teknologinya dapat dilihat dari berbagai macam teknologi yang digunakan dari proses informasu yang dilakukan secara otsourching sampai dengan penggunaan eksternal data center. Cloud Computing merupakan model yang memungkinkan dapat mendukung layanan yang disebut ”Everything-as-a-service” (XaaS). Dengan demikian dapat mengintegrasikan virtualized physical sources, virtualized infrastructure, seperti juga sebaik virtualized middleware platform dan aplikasi bisnis yang dibuat untuk pelanggan didalam cloud tersebut.
         
          Komputasi awan pada dasarnya adalah satu bentuk pendistribusian data yang memungkinkan pengguna makin meningkatkan kemampuan untuk menyerap begitu banyak sumber daya jaringan komputer melalui internet untuk menyelesaikan pekerjaan mereka. Misalnya, jika seseorang ingin menganalisa pola lalu lintas jalan raya di sebuah negara, mereka dapat meng-upload dan menyimpan data ke dalam 'awan' berupa jaringan komputer yang memiliki banyak server data dan kemudian mempresentasikan hasilnya yang merupakan olahan data dari satu jaringan raksasa.



          Di sisi lain, komputasi awan bisa dengan sangat efektif menekan ukuran data pada saat pendistribusian. Banyak dari platform komputasi awan memungkinkan pengguna untuk mengetahui kapasitas komputasi yang tersedia dari awan, sehingga pekerjaan dapat dilakukan lebih cepat. Pengguna juga dapat mengkonfigurasi sebuah 'mesin virtual' yang ada di dalam awan untuk memenuhi kebutuhan dari pekerjaan mereka untuk diselesaikan dengan sebaik mungkin. Saat pengguna telah mengkonfigurasi jenis mesin virtual yang dibutuhkan untuk pekerjaan mereka, mereka bisa segera mengakses berbagai penyedia layanan dan membuat system komputasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan yang mereka lakukan.

          Jadi cloud computing merupakan sebuah model untuk memberikan kenyamanan, pada akses jaringan permintaan beberapa pengguna untuk berbagi sumberdaya komputasi yang dikonfigurasi (misalnya, jaringan, server, penyimpanan, aplikasi, dan jasa) yang dapat dengan cepat ditetapkan dan dirilis dengan usaha pengelolaan yang minimal atau interaksi penyedia
layanan. Model cloud mendorong ketersediaan dari lima karakteristik penting, tiga model
layanan dan empat model penyebaran.
Era Cloud Computing
One stop solution Cloud Computing 4
Ada beberapa keuntungan yang dapat dilihat dari perkembangan Cloud Computing ini, seperti :
1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya
2. Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena sistem pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah
4. Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping
5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.



Terdapat tiga komponen platform = computer desktop, mobile devices dan cloud, dengan memperhatikan masalah kemudahan dan keamanan, dimungkinkan dapat dengan mudah para user untuk pindah dari satu aplikasi ke aplikasi lain dimana saja.

Software as a services (SaaS): perkembangan dari web 2.0, perpaduan dengan online application SAAS, Dapat memungkinkan kolaborasi dan integrasi manajemen tools semua devices.

Cell Integration
Grid computing muncul untuk menyatukan banyak CPU yang bekerja secara pararel untuk menyelesaikan suatu pekerjaan tertentu. Integrasi CPU ini bisa saja dilakukan dalam sebuah network lokal atau internetworking yang tersebar di seluruh dunia.
Interkoneksi ini membentuk cel-cel yang saling terintegrasi secara private atau public atau kedua-duanya,



Infrastructure as a Service (IaaS), Platform as a Service (PaaS), Software as a Service (SaaS), Human as a Service (HaaS).

Karakteristik Penting:
·        On-demand self-service. Seorang konsumen dapat secara sepihak menentukan kemampuan komputasi, seperti waktu server dan penyimpanan jaringan, seperti yang diperlukan secara otomatis tanpa memerlukan interaksi manusia dengan masing-masing penyedia layanan.
·        Broad network access. Kemampuan yang tersedia melalui jaringan dan diakses melalui mekanisme standar yang mempromosikan penggunaan oleh heterogen thin atau thick client platform (misalnya, telepon selular, laptop, dan PDA).
·        Resource pooling. Penyedia sumber daya komputasi dikumpulkan untuk melayani beberapa konsumen menggunakan model multi-tenant, dengan sumber daya fisik dan virtual yang berbeda yang ditetapkan secara dinamis dan ditugaskan kembali sesuai dengan permintaan konsumen. Terdapat independensi lokasi dimana pelanggan umumnya tidak memiliki kontrol atau pengetahuan atas lokasi dari sumber daya yang disediakan, tetapi mungkin dapat menentukan lokasi di tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi (misalnya, negara, negara bagian, atau datacenter). Contoh sumber daya termasuk penyimpanan, pemrosesan, memori, bandwidth jaringan, dan mesin virtual.
·        Rapid elasticity. Kemampuan dapat dengan cepat dan elastis ditetapkan, dalam beberapa kasus secara otomatis, untuk skala cepat keluar dan cepat dirilis ke skala cepat masuk. Untuk konsumen, kemampuan yang tersedia untuk pengadaan sering muncul menjadi tidak terbatas dan dapat dibeli dalam jumlah setiap saat
·        Measured Service. Pengendalian otomatis sistem cloud dan optimalisasi penggunaan sumber daya dengan memanfaatkan kemampuan metering pada beberapa tingkat abstraksi yang sesuai dengan jenis layanan (misalnya, penyimpanan, pemrosesan, bandwidth, dan account pengguna aktif). Penggunaan sumber daya dapat dipantau, dikendalikan, dan dilaporkan memberikan transparansi bagi penyedia dan konsumen dari layanan yang digunakan.

Model layanan:
·        Cloud Software as a Service (SaaS). Kemampuan yang diberikan kepada konsumen adalah dengan menggunakan aplikasi penyedia berjalan pada infrastruktur cloud. Aplikasi dapat diakses dari berbagai perangkat klien melalui antarmuka klien seperti web browser (misalnya, email berbasis web). Konsumen tidak mengelola atau mengendalikan infrastruktur cloud yang mendasari termasuk jaringan, server, sistem operasi, penyimpanan, atau bahkan kemampuan aplikasi individu, dengan kemungkinan pengecualian terbatas pengaturan aplikasi pengguna.
·        Cloud Platform as a Service (PaaS). Kemampuan yang diberikan kepada konsumen adalah untuk menyebarkan infrastruktur yang dibuat oleh konsumen ke cloud atau perolehan aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman dan alat yang didukung oleh provider. Konsumen tidak mengelola atau mengendalikan infrastruktur cloud termasuk jaringan, server, sistem operasi, atau penyimpanan, namun memiliki kontrol atas aplikasi yang dikerahkan dan mungkin konfigurasi lingkungan aplikasi hosting.
·        Cloud Infrastructure as a Service (IaaS). Kemampuan yang diberikan kepada konsumen adalah untuk pengolahan penyediaan, penyimpanan, jaringan, dan dasar sumber daya komputasiyang lainnya, dimana konsumen dapat menyebarkan dan menjalankan perangkat lunak sekehendaknya, yang dapat mencakup sistem operasi dan aplikasi. Konsumen tidak mengelola atau mengendalikan infrastruktur awan yang menjadi dasar tetapi memiliki kontrol atas sistem operasi, penyimpanan, aplikasi dikerahkan, dan mungkin kontrol terbatas pada pemilihan komponen jaringan (misalnya, firewall host).

Model penyebaran:
·        Private cloud. Infrastruktur cloud semata-mata dioperasikan bagi suatu organisasi. Ini mungkin dikelola oleh organisasi atau pihak ketiga.
·        Community cloud. Infrastruktur cloud bersama oleh beberapa organisasi dan mendukung komunitas tertentu yang konsern dalam berbagi (misalnya, misi, persyaratan keamanan, kebijakan, dan pertimbangan kepatuhan). Ini mungkin dikelola oleh organisasi atau pihak ketiga.
·        Public cloud. Infrastruktur cloud dibuat tersedia untuk umum atau kelompok industri besar dan dimiliki oleh sebuah organisasi yang menjual jasa cloud.
·        Hybrid cloud. Infrastruktur awan yang mengkomposisikan dua atau lebih cloud (swasta, komunitas, atau publik) yang merupakan entitas unik namun terikat bersama-sama oleh teknologi standar atau kepemilikan yang memungkinkan data dan portabilitas aplikasi (misalnya, cloud bursting untuk load-balancing antara cloud).







Sumber-sumber :

http://lecturer.eepis-its.edu/~zenhadi/kuliah/NGN/Prakt12%20Cloud%20Computing%20(NAS).pdf all rights reserved
http://deris.unsri.ac.id/materi/jarkom/mengenal_cloudcomputing.pdf all rights reserved


~thank you for providing great educational  material~ You guys should visit them XD~

Senin, 12 Januari 2015

CONTOH PEMBUATAN PROPOSAL E-COMMERCE

MEMBUAT BISNIS DENGAN GOOGLE AdSense

Created By :
========================================================================
KELOMPOK 5
Alifnesia Rifatima           (50411609)
Billy Saputra Lombu
Fajar Rachmat
Kurnia Agung Arifianto
Renaldo Hasudungan H
========================================================================

I. Latar Belakang
Salah satu sumber pendapatan yang sangat menggiurkan di dunia internet adalah mendapatkan uang melalui Google Adsense. Syarat untuk bisa melakukan hal ini adalah mempunyai blog yang berisi artikel-artikel yang banyak dikunjungi orang. Oleh karena itu banyak orang berlomba-lomba membuat artikel supaya mereka mendapatkan uang melalui Google Adsense.
Karena sangat tergoda dengan Google Adsense ini, banyak blog yang membuat artikel dan berusaha menonjolkan Google Adsense supaya diklik pengunjung dan mendapatkan uang dari situ. Ada blog yang menonjolkan secara wajar, ada blog yang terlalu menonjolkan Google Adsense dibandingkan artikel mereka sendiri.
Jika suatu blog terlalu menonjolkan Google Adsense, maka pengunjung yang masuk ke situ akan merasa dijebak karena hanya melihat iklan, bukan informasi yang diinginkan. Melihat hal ini, pengunjung akan klik Back, dan menurunkan rating blog anda. Ini berakibat reputasi yang buruk bagi blog tersebut dilihat dari sisi pengunjung maupun dari sisi Search Engine. Oleh karena kita perlu menempatkan artikel secara bijak bersama dengan Google Adsense.
Supaya pengunjung tidak merasa dijebak, maka proporsional panjang artikel anda harus minimum 5 kali lebih besar dibandungkan informasi Google Adsense. Dengan proporsi ini pengunjung akan tahu bagian mana artikel anda, bagian mana Google Adsense.
Misal anda mempunyai blog tentang mobil , dan anda membuat artikel mengenai pemilihan mobil yang baik. Panjang artikel yang anda buat di blog harus minimum 5 paragraf, kemudian tempatkan Google Adwords di bawah artikel anda. Jika ada pengunjung yang searching di Google dan menemukan artikel anda, kemudian masuk ke tempatkan, maka dia akan senang karena mendapatkan informasi yang ia harapkan. Saat ia melihat Google Adsense, ia tetap akan menghargai web anda.

II. Batasan Masalah
Proposal ini ditujukan kepada publisher yang ingin menghasilkan uang dengan memanfaatkan blog atapun blog mereka.
III. Tujuan
Tujuan dalam membuat bisnis dengan google adsense antara lain adalah :
·         Menghasilkan uang
·         Dapat mempelajari bisnis secara online
·         Dapat mempelajari marketing secara online

IV. Metode Yang Digunakan
Dalam pembuatan proposal ini menggunakan metode Internet Marketing. Metode ini menggunakan system secara online dimana pengunjung dan pebisnis dapat langsung berinteraksi dengan saling menukar link dan dapat meningkatkan traffic dari suatu blog atau blog yang dibuat.

V. Kegiatan/Proses
Semua penayang baru AdSense untuk konten harus menyelesaikan proses persetujuan dua-langkah. Proses persetujuan ini hanya berlaku untuk pemohon AdSense untuk konten. Jika memonetisasi dengan produk yang berbeda (mis. AdSense untuk penelusuran, seluler, video, permainan, dll.), Dengan demikian tidak akan dikenakan kewajiban mengikuti proses persetujuan dua-langkah.
Langkah pertama dalam proses ini adalah melakukan pemeriksaan awal pada situs dan detail akun bersangkutan. Langkah kedua dalam proses permohonan mengharuskan Anda untuk menerapkan kode iklan HTML ke situs. Setelah mulai menghasilkan tayangan iklan, “iklan kosong” sementara akan tampil hingga proses persetujuan akhir selesai. Iklan kosong tersebut akan melebur dengan latar laman dan tidak akan mengganggu pengalaman pengguna.
Selama masa tersebut, tidak akan memperoleh penghasilan, dan jika memasuki akun yang bersangkutan, akan tampil spanduk merah yang menyatakan bahwa akun dalam peninjauan. Periode peninjauan ini juga memberikan kesempatan kepada kami untuk merayapi situs yang bersangkutan dan menambahkannya ke indeks yang akan mulai menayangkan iklan segera setelah dipersetujui sepenuhnya.

VI. Sumber Daya
Menu berikutnya dalam halaman Google Adsense adalaha menu Sumber Daya/Resource yang digunakan untuk melihat berbagai sumber daya yang dimiliki Google Adsense. Anda dapat memilih berbagai sumber daya yang ada untuk membantu Anda dalam mengoptimalkan performa iklan dan pengetahuuan Anda seputar Google Adsense di dalam menu ini.
VII. Biaya
Berapa banyakkah penghasilan yang akan kita peroleh per klik? Pertanyaan ini sangat sulit dijawab karena sangat bervariasi. BPK / CPC untuk setiap iklan ditentukan oleh pengiklan.
Menurut Google sendiri, beberapa pengiklan mungkin bersedia membayar lebih per klik dibandingkan yang lain, tergantung pada apa yang mereka iklankan. Biaya per klik sebagian besar didasarkan pada penawaran dan permintaan. Jika pengiklan bersedia membayar lebih untuk iklan, publisher adsense akan memperoleh penghasilan lebih untuk setiap klik.
Meskipun menerima pembayaran iklan yang lebih tinggi, yang patut di perhitungkan adalah pembayaran iklan yang lebih tinggi secara umum ditujukan untuk target pengunjung yang lebih kecil / spesifik oleh karena itu menghasilkan sedikit minat (pengunjung yang spesifik) dan akhirnya akan sedikit klik yang terjadi bahkan jarang sekali.
Misalnya, pengiklan yang menjual rumah mewah mungkin bersedia membayar lebih banyak daripada yang menjual buku. Jadi, jika situs kita tentang rumah mewah, iklan yang tampil di situs mungkin membayar lebih atas per klik (BPK / CPC lebih tinggi) daripada iklan buku. Namun, kita juga menemukan adanya sedikit minat (trafik pengunjung) terhadap rumah mewah dibandingkan buku, jadi mengimbangi selisih biaya per klik.
Yang lebih penting Google Adsense menampilkan iklan yang ditentukan topik pada situs web / blog kita. Dengan kata lain, seberapa besar keyword / bahasan yang menjadi fokus pada suatu halaman konten akan mempengaruhi jenis Iklan Adsense yang akan muncul.
Poin ini jelas dipengaruhi halaman konten pada situs web / blog kita. Baik itu tema bahasan, keyword, kualitas konten dan informasi lainnya. Hmm, mesti lebih giat untuk menjaring banyak keyword yang dapat berarti menjaring pengunjung = memperbesar peluang = meningkatkan potensi pendapatan adsense.

VIII. Waktu

Setelah mengajukan aplikasi AdSense dan memverifikasi alamat email, biasanya pakar Adsense Google memerlukan 2-3 hari untuk menyelesaikan peninjauan. Namun, bergantung pada jumlah aplikasi yang kami terima, peninjauan mungkin memerlukan waktu hingga 1 minggu atau lebih lama.

IX. Analisis, Rancangan dan Output
Cara Daftar Google AdSense
1. Masuk ke blogger > Dasbor > Blog Anda > Setelan > Bahasa dan Pemformatan. seperti gambar dibawah ini.

Bahasa dan Pemformatan

2. Lalu klik Tombol disamping Label Bahasa. lalu ganti Bahasa yang terpilih dengan Bahasa Inggris baik itu bahasa Inggris ( Amerika Serikat) ataupun bahasa Inggris ( Negara Inggris / United Kingdom )

3. klik Tombol Simpan Setelan. lalu refresh halaman. maka akan muncul Menu tambahan di Blogger yaitu Penghasilan, lalu klik menu Penghasilan.

4. Halaman berikutnya akan di load. halaman tersebut akan menampilkan seperti tampilan yang ada di gambar. lalu anda tekan tombol Mendaftar AdSense. ikuti langkah - langkah selanjutnya dengan teliti dan seksama. 



Selasa, 07 Oktober 2014

PBI_Tugas1_(50411609.Alif.4IA23) Rina Noviana

Profil Perusahaan DELL inc

logo Dell
Dell Inc (sebelumnya Dell Computer) adalah sebuah perusahaan multinasional Amerika yang bergerak di bidang teknologi komputer. Perusahaan yang didirikan oleh Michael Dell pada tahun 1984  ini berkantor pusat di Round Rock, Texas, Amerika Serikat. Perusahaan ini mengembangkan, menjual, dan memperbaiki komputer dan produk dan jasa terkait. Perusahaan ini adalah salah satu perusahaan teknologi terbesar di dunia, yang mempekerjakan lebih dari 103.300 orang di seluruh dunia. Dell terdaftar di nomor 38 dalam daftar Fortune 500. Pada tahun 2012 perusahaan ini menjadi vendor PC terbesar ketiga di dunia setelah HP dan Lenovo.

Sejarah Singkat Dell

foto Michael Dell, perintis Dell Inc

Michael Dell yang saat itu sedang berkuliah di University of Texas, Austin pada tahun 1984 mendirikan sebuah perusahaan PC's Limited dengan modal awal $1000. Perusahaan yang pada awalnya dijalankan dari luar area kampus tepatnya di sebuah kamar asrama di Dobie Center, mempunyai tujuan awal sebagai penjual komputerIBM-compatible yang dirakit dari komponen-komponen yang telah disediakan. Michael Dell menjalani bisnisnya dengan keyakinan bahwa menjual komputer secara langsung ke konsumen dapat membantu PC's Limited lebih memahami kebutuhan konsumen dan mampu memberikan solusi efektif atas kebutuhan tersebut. Michael Dell berhenti dari sekolah agar dapat lebih memfocuskan diri terhadap bisnisnya yang sedang berkembang.
Pada tahun 1985, perusahaan memproduksi (di Zimbabwe) komputer pertamanya yang diberi nama "Turbo PC". Komputer yang merupakan hasil rancangan sendiri tersebut menggunakan prosesor Intel 8088-compatible dan berjalan pada kecepatan 8MHz. Sistem komputer tersebut ditawarkan melalui majalah komputer nasional untuk penjualan langsung kepada konsumen. Konfigurasi dari komputer yang ditawarkan masih dapat diubah sesuai dengan kebutuhan konsumen berdasarkan pilihan-pilihan konfigurasi yang ada. Penawaran ini memungkinkan harga jual yang lebih murah dibandingkan dengan merek-merek ritel yang sudah ada dan kemudahan bagi konsumen dengan tidak perlu merakit komponen sendiri. Walaupun bukan termasuk perusahaan pertama yang berbisnis dengan model usaha seperti ini, PC's Limited merupakan salah satu perusahaan pertama yang sukses dengan model usaha tersebut. Perusahaan Dell meraih pendapatan kotor lebih dari $73 juta pada tahun pertama.
Pada tahun 1989, PC's Limited mengoperasikan program on-site-service (layanan ditempat) pertama kali sebagai pengganti dari pusat layanan yang biasa disediakan oleh peritel-peritel lokal. Juga pada tahun 1987, perusahaan mulai beroperasi diInggris; diikuti dengan 11 negara-negara lain dalam kurun waktu 4 tahun. Kemudian pada tahun 1988 perusahaan berubah nama menjadi "Dell Computer Corporation"
Pada tahun 1990, Dell Computer Corporation mencoba menjual produk-produknya secara tidak langsung melalui warehouse-clubs dan computer-superstores, namun memperoleh hasil yang kurang memuaskan, dan kembali fokus pada model usaha penjualan produk langsung ke konsumen. Pada tahun 1992, Majalah Fortune memasukan Dell Computer Corporation kedalam daftar 500 perusahan besar dunia.
Pada tahun 1996, Dell mulai menjual produk melalui internet.
Pada tahun 1999, Dell mengambil alih perusahaan Compaq dan menjadi penjual Computer Personal terbesar di Amerika Serikat dengan pendapatan $25 Milyar sesuai dengan laporan bulan Januari 2000. Untuk melengkapi expansi di luar komputer, para pemegang saham setuju mengubah nama perusahaan menjadi "Dell Inc." pada rapat tahunan perusahaan tahun 2003.
Pada bulan Maret 2002, Dell mencoba memasuki pasar multimedia dan home entertainment dengan memperkenalkan produk televisi, handhelds, dan pemutar suara digital. Dell juga memproduksi printer Dell untuk pengguna rumahan dan kantor-kantor kecil. Michael Dell mengundurkan diri sebagai CEO pada tanggal 16 Juli 2004, namun tetap mempertahankan kedudukan sebagai Ketua Dewan Komisaris. Kevin Rollins yang telah memegang berbagai jabatan eksekutif di perusahaan Dell, ditunjuk sebagai CEO yang baru.
Pada tanggal 23 Maret 2006, Dell membeli perusahaan pembuat perangkat keras komputer Alienware. Rencananya, Allienware tetap diijinkan beroperasi secara independen melalui manajemen yang sudah ada. Diharapkan Allienware dapat memperoleh manfaat dari proses produksi Dell yang efisien.
Pada tanggal 31 Januari 2007, Kevin Rollins, CEO perusahaan yang mejabat sejak tahun 2004, mengundurkan diri dari jabatan CEO dan Direktur secara tiba-tiba. Michael Dell kembali masuk sebagai CEO perusahaan. Investor dan para pemegang saham lainnya beranggapan pengunduran diri Kevin Rollins diakibatkan oleh buruknya performa perusahaan..
Michael Dell kembali sebagai CEO perusahaan pada tanggal 31 Januari 2007. Sebagai Ketua Dewan Komisaris, Michael Dell telah memberikan masukan yang signifikan kedalam operasional perusahaan ketika Rollins masih menjabat sebagai CEO. Kembalinya Michael Dell sebagai CEO membawa perubahan langsung terhadap operasional perusahaan, yaitu perginya beberapa wakil-presiden senior dan masuknya orang-orang baru kedalam perusahaan. Daftar pimpinan yang pergi meninggalkan perusahaan:
·         Kevin Rollins, CEO
·         James Schneider, CFO
·         John Medica, senior vice president, consumer products
·         Joe Marengi, senior vice president, Americas
·         John Hamlin, senior vice president, worldwide online operations
·         Paul McKinnon, senior vice president, human resources
·         Rosenda Parra, senior vice president/general manager, home & small business group
·         Glenn E. Neland, senior vice president, procurement
Daftar pimpinan baru yang masuk:
·         Michael Dell, CEO (dari Ketua Dewan Komisaris)
·         Don Carty, CFO (anggota Dewan Komisaris)
·         Michael R. Cannon, mantan CEO dari Solectron, sebagai presiden untuk opersional global
·         Ron Garriques, mantan kepala Motorola unit telepon selular, sebagai presiden, consumer product design
·         Stephen F. Schuckenbrock, integrasi dan konsultasi bisnis skala besar
Dell Inc. tampaknya lebih memfokuskan pada usaha-usaha untuk mengurangi biaya ketimbang mengeluarkan inovasi baru. Hal ini sejalan dengan sejarah perusahaan dalam memasarkan unit-unit dengan biaya yang seminimal mungkin melalui penjualan langsung ke konsumen. Dalam interview dengan Business Week, Tuan Dell mengatakan, "Perusahaan ini tahu bagaimana caranya melakukan sesuatu yang pernah dilakukan sebelumnya dengan baik."


Merk-merk dan Cakupannya


Perusahaan Dell memasarkan merk-merk khusus untuk kelompok konsumen yang berbeda. Biasanya, merk Optiplex, Latitude dan Precision ditujukan untuk kalangan bisnis mengengah dan skala besar, dimana iklan perusahaan lebih menekankan pada masa pakai yang panjang, keandalan dan kemampuan untuk terus beroperasi. Merk Dimension, Inspiron dan XPS lebih berorientasi pada konsumen, pelajar, dan lingkungan rumah-kantoran skala kecil, menekankan pada harga, performa dan kemampuan untuk dikembangkan lebih lanjut. Tahun 2005, Dell memperkenalkan kembali merk Dell XPS yang ditujukan pada pasar gamer yang mampu mendatangkan banyak keuntungan. Sistem desktop XPS menggunakan warna perak ketimbang hitam untuk warna casing seperti yang biasa ditemukan pada PC Dell keluaran-keluaran terbaru. Dell juga menambah keanekaragaman jajaran produknya meliputi USB Keydrives, LCD Televisions dan printer.


SUMBER-SUMBER
http://id.wikipedia.org/wiki/Dell
http://kolom-biografi.blogspot.com/2010/05/biografi-michael-dell-pendiri-dell.html
http://profil.merdeka.com/mancanegara/d/dell/

http://profilbos.com/2014/06/11/michael-dell-profil-biodata/

Minggu, 30 Maret 2014

Sejarah Game

Sejarah Perkembangan Game

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game jadul ini masih populer di internet.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.


game ping pong oleh Magnavox Odyssey
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.

game arcade ‘Missile Command’ oleh Atai tahun 1980


game Pacman oleh bally and Midway


game Donkey Kong rilisan Nintendo US tahun 1981
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.
Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.

Amigo 100 keluaran Commodore dengan kemampuan multimedia


Atari 7800 ProSystem berkualitas grafik arcade


PC Engine 8-bit dengan grafik bagus yang dirilis di Jepang
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.

Metroid, game original NES untuk Nintendo (1978)


Legend of Zelda untuk Nintendo garapan Shigeru Miyamoto


Final Fantasy Square untuk Famicom (1988)

Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.


 Perkembangan Industri Games di Indonesia
Industri game merupakan salah satu industri yang mengalami pertumbuhan pesat di dunia. Bagaimana tidak, berdasarkan data riset dari RW Baird menunjukan bahwa Industri game global menghasilkan US$60 miliar pendapatan untuk 2011, dan tumbuh pada 10% per tahun. Kendati demikian, menurut lembaga tersebut tetap  ada wilayah yang mengalami penurunan, bahkan ada yang tumbuh pada tingkat tahunan sebesar 15% sampai 20%.

Menurut hasil riset tersebut menerangkan tingkat pertumbuhan mengacu pada game online dan mobile. Hal ini lantaran didorongnya konten download dan permainan pada mobile game.  Jika menilik dari data riset tersebut yang mana pertumbuhan tiap tahunnya 10%, maka dapat diproyeksikan di 2013 ini pendapatan industri game mampu menyentuh angka US$72,6 miliar. Azriel dari Agate Studio pun mengatakan bahwa perkembangan kondisi game global akan terus meningkat pesat.

Indonesia dinilai memiliki potensi untuk memasuki industri game. Namun untuk saat ini, game Indonesia masih berada di tahap awal industri tersebut. Masih ada PR yang perlu digarap baik dalam segi infrastruktur, pendidikan, dan juga dukungan dari berbagai pihak antara lain pemerintah. Kendati demikian, berjalannya waktu dan tumbuhnya industri game membuat pemerintah pun saat ini sudah mulai tertarik dengan perkembangan industri game tanah air. Terbukti dengan banyaknya game developer yang tumbuh subur di negeri ini.

Kira-kira diproyeksikan jumlah game developer di Indonesia sekitar 80 tim, jumlah itu adalah yang belum resmi mendedikasikan secara professional atau menjadi sebuah perusahaan. Menurutnya, ada sekitar di bawah 10 game developer yang sudah mempunyai badan hukum. Berdasarkan riset dari Teknopreneur, jumlah sebaran industri game di Indonesia masih didominasi di wilayah Jabodetabek dengan prosentase 24%, kemudian disusul Bandung sekitar 16%. Sayangnya, masih ada data yang belum diketahui wilayahnya masih banyak sekitar 41%.

Kembali pada masalah tantangan yang dihadapi industri game lokal  adalah awareess dari semua pihak yang terkait masih sangat rendah, tapi semakin membaik dalam 1-2 tahun ini dimana cukup banyak brand-brand besar mulai memakai game sebagai sarana untuk membangun engagement antara produsen dan konsumen, dan juga game terbukti sebagai sarana ampuh dalam pembelajaran dibanding software pembelajaran lainnya.

Di sisi lain, tantangan terbesar dalam industri ini khususnya game developer adalah SDM. Dalam pembuatan game dibutuhkan orang-orang dari berbagai disiplin ilmu, setidaknya dibutuhkan programer,artist, dan designer untuk membuat sebuah game.  Tentunya industri ini dapat berkembang dengan lebih cepat apa bila ada kesesuaian antara output yang dihasilkan oleh lembaga pendidikan dengan requirements industri





Sumber-sumber :